Definisi Model :
- Representasi dari sebuah obyek atau situasi aktul
- Penyederhanaan dari suatu realitas yang kompleks
- Mewakili berbagai aspek dari realitas yang sedang dikaji
- Memperlihatkan hubungan langsung maupun tidak langsung serta kaitan timbal balik dalam istilah sebab akibat.
Model berdasarkan jenisnya (umum) :
- Model Ikonik
- Model Analog
- Model Simbolik
Pengertian Model Ikonik
Perwakilan fisik dari beberapa hal :
- Berdimensi dua (foto, peta)
- Berdimensi tiga (prototipe alat atau mesin)
Pengertian Model Analog (Model Diagramatik) :
Mewakili situasi dinamik yaitu keadaan berubah menurut waktu.
Contoh :
Kurva permintaan
Diagram Alir
Pengertian Model Simbolik (Model Matematik) :
- Perwakilan dari realitas yang sedang dikaji.
- Format model simbolik dapat berupa bentuk angka, simbol dan rumus.
- Jenis model simbolik yang umum dipakai adalah suatu persamaan (equation).
Model Berdasarkan Tujuan :
1. Model Probabilistik
- Menduga data/informasi terdahulu
- Menduga peluang di masa depan
- Berdasarkan asumsi terdapat jalur waktu
2. Model Deterministik
- Model kuantitatif yang tidak mempertimbangkan peluang kejadian.
- ex. PERT (Program Evaluation Review Technique)
3. Model Deskriptif
- Mempermudah penelaahan suatu permasalahan
- Dapat diselesaikan secara eksak serta mampu mengevaluasi hasilnya dari berbagai pilihan data input
Sistem : komponen-komponen atau bagian-bagian yang saling berinteraksi antara
satu dengan yang lainnya untuk mencapai suatu tujuan.
Syarat sistem :
- Kesatuan (unity).
- Hubungan fungsional.
- Tujuan yang berguna
Struktur : Input,Proses,Output,Boundary,Environment,Feedback
Sistem dan Lingkungan Luarnya
Pemodelan Berdasarkan Skenario :
Merupakan pemodelan sistem yang dilakukan dari sudut pandang pengguna.
Pemodelan ini menggunakan UML (Unified Modeling Language) yang dijelaskan pada pertemuan lain.
Pemodelan Berdasarkan Aliran :
Pemodelan ini mendefinisikan bagaimana obyek-obyek data ditransformasikan oleh fungsi proses.
Biasanya dimodelkan dengan Data Flow Diagram.

Pemodelan Berbasis Kelas :
Pemodelan ini mendefinisikan obyek, atribut dan relasi.
Biasanya menggunakan ERD (entity Relationship Diagram) atau Class Diagram.
Pemodelan Berbasis Perilaku :
Pemodelan ini lebih mengarah pada perilaku dari sistem atau produk.
Menggambarkan bagaimana sistem atau perangkat lunak akan merespon jika ada event dari luar.
Contoh : Sequence Diagram
Tujuan pemodelan sistem :
1.Mempermudah dalam memahami gambaran sistem sesuai kebutuhan customer2. Mempermudah mendiskusikan perubahan dan koreksi terhadap
3. kebutuhan pemakai dengan resiko dan biaya minimal
4. Merupakan jembatan penghubung antara gambaran sistem dan model design
METODOLOGI TERSTRUKTUR

Diagram Aliran Data (Data Flow Diagram)
- Fungsi atau proses apa yang ada di dalam sebuah sistem.
- Menunjukkan bagaimana data diproses



ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM (ERD)



TRANSFORMASI ERD KE LOGICAL RECORD STRUCTURE (LRS)








TRANSFORMASI LRS KE TABEL ATAU RELASI







NORMALISASI

TAHAP MEMBUAT ERD
1.Keluarkan semua atribut yang
dimiliki oleh dokumen sumber
2.Tentukan Atribut yang dapat menjadi
Primary Key jika TIDAK
ADA boleh
DIBUAT BARU lalu
tentukan ketergantungan atribut terhadap primary key nya
3.Tentukan nama entitas dari kelompok
atribut yang telah bergantung terhadap primary keynya.
4.Gambarkan hubungan masing-masing
entitas beserta atribut – atributnya.
5.Tentukan Cardinality/tingkat
hubungan dari masing-masing Entitas yang telah terhubung.
UML
•Unified Modelling Language (UML)
adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk
visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.
•UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
•Dengan
menggunakan
UML kita
dapat
membuat
model untuk
semua
jenis
aplikasi
piranti
lunak,
dimana
aplikasi
tersebut
dapat
berjalan
pada
piranti
keras,
sistem
operasi
dan
jaringan
apapun,
serta
ditulis
dalam
bahasa
pemrograman
apapun.
Tetapi
karena
UML juga
menggunakan
class dan
operation dalam
konsep
dasarnya,
maka
ia
lebih
cocok
untuk
penulisan
piranti
lunak
dalam
bahasa
bahasa
berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau
VB.NET. Walaupun
demikian,
UML tetap
dapat
digunakan
untuk
modeling aplikasi
prosedural
dalam
VB atau
C.
SEJARAH UML


DIAGRAM-DIAGRAM UML

USECASE DIAGRAM
•Menggambarkan
fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan
adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
•Menggambarkan kebutuhan system dari sudut
pandang user
•Mengfokuskan pada proses komputerisasi
(automated processes)
•Menggambarkan hubungan antara use case dan actor
•Use case menggambarkan proses system (kebutuhan
system dari
sudut
pandang
user)
•Secara
umum
use case adalah:
–Pola perilaku system
–Urutan transaksi yang berhubungan yang
dilakukan oleh satu actor
•Use case diagram terdiri
dari
–Use case
–Actors
–Relationship
–System boundary boxes (optional)
–Packages (optional)
Usecase
Usecase dibuat berdasar keperluan actor, merupakan “apa” yang dikerjakan system, bukan “bagaimana” system mengerjakannya Usecase diberi nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari hasil interaksinya dengan actor. Usecase dinotasikan dengan gambar (horizontal ellipse) Usecase biasanya menggunakan kata kerja Nama use case boleh terdiri dari beberapa kata dan tidak boleh ada 2 use case yang memilikinama yang sama.
Actor
•Actor menggambarkan orang, system atau
external entitas / stakeholder yang menyediakan atau menerima informasi dari
system
•Actor menggambarkan sebuah tugas/peran
dan bukannya posisi sebuah jabatan
•Actor memberi input atau menerima
informasi dari system
•Actor biasanya menggunakan Kata benda
•Tidak
boleh
ada
komunikasi
langsung
antar
actor
•Indikasi <<system>> untuk
sebuah actor yang merupakan sebuah system
•Adanya
actor bernama
“Time” yang mengindikasikan scheduled events (suatu
kejadian
yang terjadi
secara
periodik/bulanan)
•Letakkan
actor utama
anda
pada
pojok
kiri
atas
dari
diagram
Association
•Associations bukan menggambarkan aliran
data/informasi
•Associations digunakan
untuk
menggambarkan bagaimana actor terlibat dalam use case
•Ada 4 jenis relasi yang bisa timbul pada use case diagram
1.Association
antara
actor dan use
case
2.Association
antara use
case
3.Generalization/Inheritance
antara use
case
4.Generalization/Inheritance
antara
actors
Association antara actor dan use case
•Ujung panah pada association antara
actor dan
use case mengindikasikan siapa/apa
yang meminta
interaksi
dan
bukannya
mengindikasikan aliran data
•Sebaiknya
gunakan
Garis
tanpa
panah
untuk
association antara
actor dan
use case
•association antara actor dan use case
yang menggunakan panah
terbuka untuk mengindikasikan bila actor
berinteraksi secara pasif dengan system anda
Association antara use case :
<<include>> termasuk
didalam
use case lain (required) / (diharuskan)
–Pemanggilan use case oleh use case lain, contohnya adalah pemanggilan sebuah fungsi program
–Tanda panah terbuka harus terarah ke sub
use case
–Gambarkan association include secara
horizontal


<<extend>> perluasan dari use case lain jika kondisi atau syarat terpenuhi
–Kurangi penggunaan association Extend ini,
terlalu banyak pemakaian association ini membuat diagram sulit dipahami.
–Tanda panah terbuka harus terarah ke parent/base use case
–Gambarkan association extend secara vertical

Generalization/inheritance antara use case
Generalization/inheritance digambarkan dengan sebuah garis berpanah tertutup pada salah satuujungnya yang menunjukkan lebih umum.
Gambarkan generalization/inheritance antara use case secara vertical dengan inheriting use case dibawah base/parent use case
Generalization/inheritance dipakai ketika ada sebuah keadaan yang lain sendiri/perlakuankhusus (single condition)

Generalization/inheritance antara actor
Gambarkan generalization/inheritance antara actors secara vertical dengan inheriting actordibawah base/parent use case.

Use case System boundary boxes :
Digambarkan dengan kotak disekitar use case, untuk menggambarkan jangkauan system anda(scope of of your system).
Biasanya digunakan apabila memberikan beberapa alternative system yang dapat dijadikan pilihan.
System boundary boxes dalam penggunaannya optional.


Activity Diagram :
Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses.
Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis.
Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur.
Sangat
bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam
memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara
keseluruhan.
Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram.
Simbol Activity Diagram :

Class Diagram :
•Class adalah
sebuah
spesifikasi
yang jika
diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.
•Class menggambarkan
keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan
untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
•Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class,
package dan
objek
beserta
hubungan
satu
sama
lain seperti
containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
•Class memiliki
tiga
area pokok
:
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
–Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
–Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yangmewarisinya.
–Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

Hubungan Antar Class
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class
yang memiliki atribut berupa class
lain, atau class
yang harus mengetahui eksistensi class
lain. Panah navigability
menunjukkan
arah
query antar
class.
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class
dapat
diturunkan
dari
class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class
asalnya
dan
menambahkan
fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class
yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing
dari
satu
class kepada
class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence
diagram yang akan dijelaskan kemudian.
Contoh Class Diagram

Multiplicity

Sequece Diagram
Sequence
diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar
sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi
vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah
event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang
men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang
terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use case diagram.
Memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu didalam use case.
Simbol Sequence Diagram

Contoh Sequence Diagram





Collaboration Diagram
•Collaboration diagram juga
menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence
diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu Penyampaian message.
•Setiap
message memiliki
sequence number, di mana message
dari
level tertinggi
memiliki
nomor
1. Messages dari
level yang sama
memiliki
prefiks
yang sama.
Contoh Collaboration Diagram

Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam
infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin,
server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi
tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.
Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar
komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di
antaranya.
Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi
source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik
yang muncul pada compile time, link time, maupun run time.
Pada umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau
package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.
Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
Contoh Component Diagram

Contoh Component dan Deployment Diagram
























